Escenas de lo Digital en la Danza

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Performance para las redes en Pedro_Hashtag- Foto: Lucio Saralegui

El uso de diferentes herramientas tecnol√≥gicas en la escena porte√Īa ha proliferado en los √ļltimos a√Īos, al punto de que hoy sea frecuente observar puestas independientes en interacci√≥n con elementos digitales. Desde el uso de redes sociales en vivo, la convivencia con proyecciones instant√°neas, mapping y sensores, hasta el desarrollo de softwares de programaci√≥n como Isadora. Balletin Dance entrevist√≥ a artistas e investigadores para tener una mirada de c√≥mo lo digital es aplicado a la danza

 

El Equipo de Investigaci√≥n en Tecnolog√≠a Aplicada a la Danza (InTAD), se propone investigar los modos en que las creaciones coreogr√°ficas utilizan las t√©cnicas digitales interactivas, sus transformaciones en la concepci√≥n y utilizaci√≥n del cuerpo y del espacio en las obras surgidas por esta incorporaci√≥n. An√≠bal Zorrilla, m√ļsico, maestro y miembro de este grupo, se refiri√≥ al nacimiento de esta propuesta: ‚ÄúSomos docentes de la Universidad Nacional de las Artes (UNA), mayormente relacionados con el departamento de movimiento. Presentamos proyectos de investigaci√≥n en un programa de incentivo universitario a cargo del Ministerio de Educaci√≥n. La idea empez√≥ cuando inici√© un trabajo con m√ļsica en computaci√≥n. Posteriormente observ√© que exist√≠a un programa destinado a las artes esc√©nicas‚ÄĚ.

El InTAD es parte de la Red Latinoamericana Isadora donde se comparten experiencias sobre el software, desarrollado por Mark Coniglio. La facilidad de uso ‚Äúde una forma accesible y sencilla‚ÄĚ de este programa, es una de las caracter√≠sticas m√°s atrayentes para los artistas esc√©nicos. Mediante s√≠mbolos gr√°ficos, se dise√Īa y programa lo que se necesite para la escena‚ÄĚ, explic√≥ Zorrilla.

Este equipo de investigaci√≥n abri√≥ las puertas a capacitaciones y experiencias para la comunidad. En la UNA se dictan talleres cuyo objetivo es dar un vistazo al software y a otras herramientas tecnol√≥gicas. Tambi√©n se realizan en diversos centros culturales, por fuera del √°mbito universitario, residencias intensivas donde los participantes tienen la oportunidad de realizar puestas y montajes (sites specifics), abiertas al p√ļblico, en conjunto con el programa. Otra modalidad de capacitaci√≥n encarados por el grupo, son los laboratorios de creaci√≥n, en espacios cerrados, que finalizan con la creaci√≥n de obras en colaboraci√≥n con el InTAD. Como es el caso de la obra interactiva Sinapsis, pr√≥xima a estrenarse, a cargo de Romina Bernardi, Laura Paolino, Maximiliano Wille y Carla Berdichevsky.

En otro orden de experiencias, German Rizo, m√ļsico, programador y artista esc√©nico, cruz√≥ en NeuroCiborg una investigaci√≥n de toda la vida sobre m√ļsica, cuerpo y tecnolog√≠a. La relaci√≥n entre tecnolog√≠a y cuerpo, ‚Äútiene grandes deficiencias -asegur√≥-. El cuerpo es lo menos digitalizable que hay. Los espacios virtuales son inmateriales. El cruce de hacer estas dos cosas es interesante debido a sus diferencias. Es dif√≠cil y complejo. El cuerpo necesita interfaces para participar del espacio digital. Esto genera limitaci√≥n porque lo f√≠sico debe adaptarse a las caracter√≠sticas de los dispositivos y el lenguaje‚ÄĚ.

A pesar de no usar programas como Isadora ha acudido a softwares de licencia libre y dispositivos desarrollados por cuenta propia. En NeuroCiborg por ejemplo, el intérprete se encuentra recubierto de un exoesqueleto integrado por motores que interpretan la frecuencia del sonido (alta o baja), para luego, mediante impulsos, el cuerpo genere movimiento.

No todas las obras en cartel cuentan con este nivel de complejidad, pero resulta interesante observar cómo algunas herramientas que se encuentran al alcance de todos, son usadas actualmente, cobrando nuevos significados y abordando temáticas no solamente visuales en la danza.

Otra L√≠nea de Ivan Haidar, es ejemplo de esto, originada bajo la consigna de producir relaciones a nivel individual con elementos de composici√≥n en tiempo real. ‚ÄúEmpec√© a gestar la obra en Portugal, con la influencia de Joao Fiadeiro y el entrenamiento para la composici√≥n en tiempo real. Quer√≠a hacer algo similar, pero conmigo mismo, sin necesidad de un grupo. Ah√≠ fue cuando apareci√≥ este dispositivo de desdoblamiento y duplicaci√≥n de mi imagen. Como si me pudiese separar, para verme desde afuera y trabajar sobre m√≠ mismo‚ÄĚ. Este dispositivo es posible gracias a la intervenci√≥n de elementos tan comunes como el celular, un proyector, una computadora y una loopera.

Desde 2013, cuando estren√≥ la pieza Lugar Propio v√≠a streaming, Haidar relacion√≥ sus creaciones con el uso de herramientas digitales. En Otra l√≠nea y Otra Comunidad, la escena convive y dialoga con los efectos de proyecciones, de video y sonido, que interact√ļan con los int√©rpretes en tiempo presente.

¬ŅQu√© sucede con las tecnolog√≠as de la informaci√≥n? Es la pregunta motora para la obra Pedro_Hashtag de Andrea L√≥pez. Seg√ļn la directora de este trabajo su intenci√≥n no era abordar elementos de la programaci√≥n. Su inter√©s en la tecnolog√≠a radicaba en c√≥mo nos comportamos frente a las redes sociales. ‚ÄúEn Instagram todos somos performers‚ÄĚ.

Pedro_Hashtag es digna de menci√≥n, puesto que visibiliza los h√°bitos de la danza frente a una c√°mara, adem√°s de la intervenci√≥n de cyber-espacio desde la corporalidad. Este trabajo tambi√©n da pie a un nuevo p√ļblico: el espectador fantasma o virtual, conectado al acontecimiento esc√©nico desde la red social (Instagram). La escena pone en evidencia este di√°logo constante con tecnolog√≠as de la informaci√≥n y entonces el bailar√≠n ya no s√≥lo baila para la audiencia presente en la sala. Seg√ļn los int√©rpretes ‚Äúla virtualidad aleja los v√≠nculos, pero tambi√©n los acerca. Es parad√≥jico. Estamos pendientes del celular, a modo selfie, en una escena de la obra, pero al mismo tiempo podemos expandirnos por fuera del teatro‚ÄĚ. La existencia de estos fantasmas se valida mediante likes, conexiones activas y/o comentarios instant√°neos en la transmisi√≥n en vivo.

Coreograf√≠a digital interactiva, fue como la brasile√Īa Ludmila Pimentel, core√≥grafa e investigadora de la Universidad Federal de Bahia, bautiz√≥ a este tipo de creaciones esc√©nicas, donde las herramientas tecnol√≥gicas no son s√≥lo dispositivos escenogr√°ficos, sino que logran crear otros planos, otro p√ļblico y otro cuerpo, dentro de una realidad digitalizada y virtual.

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Facundo Nahuel Aguirre Fern√°ndez
Egreso en como periodista en el a√Īo 2013 de la Universidad Cat√≥lica de Santiago del Estero. Trabajo en la revista empresarial Panorama juje√Īo del a√Īo 2012 al 2014. Colabor√≥ en revistas culturales como Circo Crom√°tico, Danza Europa y Am√©ricas y Giro Cartelera. Desde 2014 escribe en la revista Balletin Dance. En 2015 colabora como asistente de prensa para el grupo Una Constante. Recibe su formaci√≥n como bailar√≠n de estudios como Nuevo estudio Danza y FACE.